Лучшее казино в мире

Как заставить вашу игру развязаться =>Генератор трикстеров

Вызов хаоса: добавление трикстера, когда ваша игра зависает

От Фила Николлса

Что вы делаете, когда игра зависает, когда вам нужно снова вызвать азарт, не отнимая у игроков контроль над повествованием? В этой статье показано, как это может сделать NPC-обманщик.

Повествовательная роль

NPC-обманщик - это агент изменений, которые вы вносите в историю. Умышленно или некомпетентно обманщик внесет в вашу игру немного хаоса, чтобы снова ее оживить. Перед приходом трикстера игрокам было скучно и они теряли интерес. После этого они будут избавлены от скуки и будут готовы снова проследить историю.

Обманщик - это не злонамеренное нападение на игроков и не способ подкармливать новую информацию.Думайте о трикстере не как о ответе, а как о способе открыть больше возможностей.

Запуск трикстера

«В случае сомнений пусть через дверь войдет мужчина с пистолетом в руке».

-Рэймонд Чендлер

Как узнать, нужен ли вам NPC-обманщик, чтобы взбесить дело? Вот некоторые признаки:

  • Скука: ваша игра застопорилась. Десять минут ничего не происходит, и игроки смотрят на вас пустыми глазами.
  • Тупик: возможно, игроки пропустили ключи к секретной двери и не могут найти подвал культистов. Может быть, следы, по которым идут ПК, исчезнут. Большой план партии иссяк, и им некуда деваться.
  • Аналитический паралич: есть причина, по которой у Ocean's Eleven есть монтажная сцена на этапе планирования ограбления казино: планирование скучно. Слушать, как игроки обсуждают достоинства плана А перед планом Б, в то время как кто-то пытается предложить свой заветный план С, так же скучно. Половина стола дремлет или просматривает свои телефоны. Пора вернуть игроков в бой.
  • Спорил слишком долго: это синяя таблетка или красная таблетка? Дискуссия теперь зашла в обратную сторону, но игроки все еще не могут прийти к единому мнению.
  • Слабая история: текущий сюжет не привлекает внимания. Да, тщательно продуманный брачный ритуал Верховного короля может раскрыть тонкости вашего окружения. Да, дебаты в Королевской палате приведут к войне, которая вот-вот разорвет королевство на части. Да, долгие переговоры о строительстве крепости партии - вот что просили игроки. Сегодня ваш подготовленный сюжет просто не привлекает внимания игроков и пора в комнату ворваться паре воров-халфлингов.

Таблицы Трикстера

Я разбил процесс добавления трикстера на три этапа:

  • Кто обманщик?
  • Какое действие совершает обманщик?
  • Как обманщик меняет сцену?

Каждый вариант представлен в виде таблицы, поэтому вы можете собрать случайного трикстера или построить тот, который подходит вашему сюжету, выбрав то, что вы считаете нужным.

Кто такой обманщик?

Чтобы отклеить вашу игру, кто-то становится обманщиком. Они намеренно сеют хаос, действуют безрассудно или бездарно. Выбирайте их мотивы позже. Речь идет о том, чтобы вернуть вашу игру в игру прямо сейчас .

Таблица идентификации трикстера

d12 Роль Отношение
1 Союзник Политический или деловой партнер
2 Сторонний наблюдатель Незнакомец выходит из толпы
3 Враг Известный враг создает проблемы для партии
4 Фей Спрайт, фея или подобное существо озорное
5 Друг У партии есть личная связь с этим человеком
6 Призрак Беспокойный призрак, ищущий мести или искупления
7 Хранитель Заблуждающийся защитник локации, такой как друид или городской стражник.
8 Наем На службе у героев или их союзников
9 Родственник Член семьи
10 Соперник Профессиональный соперник, чтобы дискредитировать партию
11 Дух Анимированная сущность места или понятия, например духа болезни.
12 Блуждающий монстр Случайный враг с локации

Какое действие выполняет обманщик?

Как только вы определили обманщика, он должен выполнить действие. Это действие вызывает последующий хаос и запускает вашу игру. Само действие не обязательно должно иметь огромное влияние, но оно приводит в движение изменение сцены, предложенное финальным столом.

Каждое действие перечислено с несколькими примерами поведения. Придумайте что-нибудь подходящее, чтобы соответствовать текущей ситуации в вашей игре.

Таблица действий Трикстера

d12 Действие Описание
1 Акт о воровстве Карманник у персонажа или украсть светящийся посох Иерофанта
2 Неуклюжий Опрокидывать столы, уронить мешочек с монетами или просто упасть
3 Входит в комнату Прибытие трикстера Пер Рэймонда Чандлера и их союзников
4 Превосходит их возможности Хвастаться, чтобы произвести впечатление или просто неумелым в своей работе
5 Неуместные эмоции Смеяться на похоронах или паниковать в темнице
6 Розыгрыш Пинает меня знак на плаще, вино в фляге с водой, деревянный меч
7 Случайное насилие Нападает на кого-нибудь, кого угодно, может быть в ярости
8 Крики Громко, страшно и всегда привлекает внимание
9 Переключатели сторон Новый союзник или враг всегда меняет сюжет
10 Возиться с машинами Нажать случайную кнопку
11 Запускает ловушку Засада, скрытая яма-ловушка или магическое проклятие
12 Бродит прочь Один из участников пропал, какие неприятности они принесут?

Как обманщик меняет сцену?

В этом суть того, почему вы добавляете трикстера в свою игру. В этой таблице перечислены новые ситуации, с которыми столкнулись герои. Первые два стола создают эту новую сцену, предназначенную для того, чтобы подтолкнуть игроков к действию и снова запустить вашу игру.

Выберите самый яркий и захватывающий вариант, который вы можете оправдать. Адаптируйте эти краткие описания, чтобы избавить игроков от скуки и восстановить азарт за вашим столом.

Таблица новых сцен

d12 Результат Описание
1 Анже Стражи / Союзники Полиция или церковь приезжают, чтобы остановить вечеринку
2 Накладывает проклятие Духи, элементали или ангелы, привлеченные божественным проклятием
3 Обнаруживает стаю животных Крысы, пчелы, осы или топчущийся буйвол
4 Вечеринка с угрозами Действие трикстера само по себе является угрозой, увеличивайте его
5 Экологический коллапс Землетрясение, лесной пожар или обрушение потолка
6 Травмирует себя Трикстер истекает кровью, нуждается в спасении
7 Показывает предательство Партия создана и теперь знаю, кто это сделал.
8 Разжигает странствующее чудовище Классический монстр прибывает и атакует
9 Снейк! Одинокое ядовитое существо среди них
10 Призывает врагов Все уловки потеряны, враг быстро приближается
11 Открывает секрет Секретная дверь, скрытый свиток или раскрытый магический текст
12 Высвобождает неизвестную магию Заклинания или скрытые технологии теперь активированы

Пять советов по использованию обманщиков

Помните об этих моментах при выборе и использовании обманщика за вашим столом.

  • Массаж для соответствия игре: используйте таблицы в качестве рекомендаций, регулируя любые или все компоненты, чтобы они соответствовали текущей ситуации в вашей игре. Сделайте так, чтобы обманщик выглядел как продолжение истории, а не резкое прерывание сюжета.
  • Do Not Railroad: обманщик предназначен для повторного вовлечения игроков в текущую игру, как только немедленный хаос утихнет. Не следует использовать трикстеров, чтобы подтолкнуть сюжет к желаемому результату.
  • Краткосрочная сцена с долгосрочным воздействием: это сердце обманщика в вашей кампании. Да, это немедленное изменение темпа, чтобы оживить текущую ситуацию. В любом случае будьте готовы к любым долгосрочным изменениям, которые создает обманщик. Если выясняется, что наемник предатель, продолжайте эту историю позже в кампании.
  • Хаос сейчас, история позже: когда придет время использовать обманщика, вы должны принять хаос. Сделайте как можно больше шума для максимального воздействия на игру. Как только игроки снова вступят в бой, вы можете беспокоиться о причине обманщика. Вы можете принять лучшую теорию, предложенную игроками, и следовать ей.
  • Варьируйте эффекты: если вам понадобится еще один обманщик позже в кампании, используйте другую комбинацию результатов. Вереница наемных измен не оживит игроков. Меняйте компоненты каждый раз для максимального эффекта.

Резюме

Когда ваша игра по какой-то причине зависает, отправьте трикстера, чтобы начать действие. Эта статья показывает вам больше способов оживить вашу игру, чем просто убийца Чендлера, врывающийся в комнату. Используйте эти таблицы фокусников, чтобы добавить немного хаоса в свою игру и наблюдать за тем, как игроки оживают.

Краткое слово от Джонна

Twitch

Я только начал настраиваться на Twitch, который предлагает прямые трансляции людей, играющих в игры. Есть несколько групп D&D и других настольных ролевых игр, которые транслируют свои игры с помощью этого сервиса. И я нахожу это замечательным развлечением. Вы можете общаться в чате на боковой панели, проверять профили групп, просматривать прошлые сохраненные игры и взаимодействовать с другими зрителями.

Twitch привлек мое внимание по нескольким причинам. Во-первых, мне нравится наблюдать за тем, как гроссмейстеры работают над своим ремеслом. Я делаю заметки и записываю идеи о том, как улучшить свои игры, настроившись на игровые потоки.

Во-вторых, подписчики годами просят меня как-нибудь увидеть меня GM. Twitch плюс виртуальное настольное приложение может дать мне отличный способ сделать это. Я не уверен, вы бы смотрели игры, которые я GM? По крайней мере, вы можете перебить меня и записывать, чего НЕ делать в ваших играх, смеется.

Итак, быстрый опрос. Не могли бы вы посмотреть на меня, GM?

Карнавал в блогах в этом месяце: игры на конвенциях

В этом месяце Creative Mountain Games проводит карнавал блогов о ролевых играх, посвященный играм на конвенциях. Идеальное время для летних игр.

Спасибо новым покровителям Августа:Филиппу Д., Стиву Джонсону, Феликсу Лори фон Массенбах, Софии Брандт, Патрику Бихмеру, Кристине Ханникатт и Raging Swan Press.

Как строить приключения

Следующие отличные советы были получены в результате обсуждения на прошлой неделе в Мастерской по созданию приключений, которая все еще продолжается.

Один из участников семинара попросил помощи в том, как спланировать свое приключение:

Прямо сейчас я застрял в проблеме. Я умею создавать сюжеты («Богиня заперта в храме, потому что она вышла из-под контроля много веков назад»).

Я знаю, как создавать препятствия, привязанные к этим сюжетам («храм пронизан ловушками, и есть не очень полезный стражник, у которого есть ключ»).

Я знаю, как создавать неигровых персонажей и секретов («охранник тайно влюблен в дочь мэра и будет более полезен, если вы ему в этом поможете»).

Я не знаю, как создать то, что я называю, за неимением лучшего слова, «препятствиями в истории».

И я ответил вместе с другими участниками семинара такими мыслями:

Используйте блокировку целей

Я предпочитаю «блокировку ворот».

Запишите 20 возможных причин, по которым игроки могут не достичь каждой цели. Выберите один или ни один из них, чтобы добавить его в приключение. Это дает вам возможность обдумать кучу идей, и ни одна из них не должна быть хорошей. Если что-то хорошее, используйте его.

Не переживайте из-за создания «идеального» препятствия. Будьте готовы создать кучу плохих - действительно плохих, если это приходит в голову. Запишите их все. Некоторые люди предлагают писать их чернилами, чтобы не возвращаться назад и думать: «Я могу придумать что-нибудь получше», а потом ничего не записывать.

Мне нравится начинать с пары случайных слов, чтобы вызвать мою первую запись в списке. Для акробата и огня я придумал:

Дочь мэра была похищена труппой артистов цирка, чтобы она стала их следующей девушкой с завязанными глазами для метателя ножей, который бросает +1 пылающие кинжалы, находясь в полосе нащупывания.

Используйте NPC

От Джонна Четыре

Я использую NPC. Люди в историях в основном создают лучшие сюжеты, а в ролевых играх этими людьми выступают неигровые персонажи и персонажи.

Например, дайте NPC1 цель, а NPC2 - конфликтующую цель. Если игровым персонажам нравятся оба NPC, теперь у них есть богатый сюжетный материал. Если игровым персонажам не нравится один из NPC, у вас есть естественный злодей. Если игровым персонажам не нравятся оба NPC, тогда убедитесь, что цель персонажей конфликтует с целью обоих NPC, чтобы получился отличный заговор. NPC в качестве активных агентов в вашем приключении генерируют хорошие сюжетные идеи.

Во-вторых, возьмите газету и клонируйте новости в свое приключение. На этой неделе в Китае произошел мощный взрыв. Используйте инструмент помещения. Опровергая PolarSleuth, проведите мозговой штурм из 20 предпосылок «Что, если» для этой новости.

  • Что, если это были террористы
  • Что, если бы это было ядерное
  • Что, если он уничтожил что-то секретное и важное
  • И так далее

В-третьих, используйте мыльные оперы. Этот сайт - отличный ресурс: Soapcentral

Подключите игроков

Для меня потрясающий сюжетный дизайн проистекает из количества интереса игроков к ситуации. Если вы можете сделатьотличный крючок,вы можете заинтересовать игроков в исходе ситуации, что создаст отличную сессию. Если вы пишете для своей собственной игры, то, надеюсь, вам будет легко понять, что интересует ваших игроков.

Вы всегда можетеспросить своих игроков,что мотивирует их персонажей оставаться вместе в качестве приключенческой группы, чтобы метаигры интересовались вашими игроками.

Помимо инвестиций игроков, я бы сказал, что удивительность заключается вглубине и связях сюжетов. Я начинаю с того, что придумываю приблизительную идею, которую я хотел бы представить на ПК (то есть идеи вашего списка желаний), а затем нахожу способ связать что-то об этой идее хотя бы с одним ПК.

Так что, если идея заключается в спасении деревни, поместите в деревню семью PC (если они скажут вам, что они заботятся о семье) или поместите в деревню волшебный предмет, который сделает парня с сумкой вдвое сильнее (если они скажут вам, что они хочу сразиться с плохим парнем).

Я думаю, что основной трюк, который я вижу, заключается в том, какой крючок вы дадите игрокам, чтобы они могли его игнорировать. Если игнорирование этого имеет последствия, я бы назвал это глубиной. В первом примере, если игроки позволили атаковать деревню, возможно, плохой парень был некромантом ... и он воспитывает семью PC ... и использует их для зла. Это просто перешло от обычной ситуации в каждой кампании DnD (деревня подвергается нападению) к немного более интересной ситуации (семья ПК находится под угрозой) к полной потрясающей (некромант испортил семью ПК, чтобы использовать против ПК).

Страх, ненависть и гнев

В Интернете есть генераторы случайных слов, которые можно найти через поиск Google. Тот, который я перечислил ранее, это: Генератор случайных слов. В большинстве из них всего пара сотен слов. Так что, если ничего не помогает, вы можете создать свой собственный, приложив немного усилий.

  • Управляются персонажами (как заявил Джонн)
  • Управляются игроками (как заявил Феор)
  • Вдохновляйте азарт GM
  • Имейте все ингредиенты сюжета

Я склонен думать о приключениях как о чем-то вроде шахматной игры, в которой персонажи двигаются и планируют, а затем неигровые персонажи двигаются и планируют. Если у охранника с ключом есть цель (привлечь любовь дочери мэра), игровые персонажи могут обойти эту цель. Кроме того, у персонажей есть и другая сторона.

(IRL) Десятилетия назад пара аферистов собралась вместе и сравнила записи. Они определили, что личности людей основаны на (а) том, чего они боятся, (б) на том, что они ненавидят, и (в) на том, что их злит. Вооруженные этим пониманием, они изменили свои «минусы» и стали богатыми.

Боится ли стражник, что он недостоин любви? Не поэтому ли он преследует пристрастие дочери мэра? Он ожидает, что она отвергнет его и подтвердит его самооценку? (Подтверждение наших убеждений - мощная сила, даже если она идет во вред нам.) Предоставляет ли это ПК еще одну возможность получить ключ? Смогут ли они найти ему кого-нибудь, кто действительно сможет его полюбить? Какие действия он предпримет, когда убедится, что он такой ужасный человек, что его никто не может любить?

Убеждения от Burning Wheel - это хороший способ для ваших игроков установить цели для ПК и то, на что они хотят играть во время игры. (Хороший пример идеи здесь). Если каждый игрок выработает несколько убеждений, у вас будет богатый ресурс, из которого можно черпать вдохновение для событий в приключении.

(IRL) Автор (я забыл его имя) однажды заявил, что наши творческие усилия состоят в том, чтобы противопоставить наши надежды нашим страхам и определить, кто из них победит.

Это касается игроков, создающих персонажей, и мастеров, создающих приключения. Таким образом, вы можете составить карту своих надежд и страхов. Это должно быть строго для вас и недоступно вашим игрокам, друзьям, семье или кому-либо еще. Будьте угрюмы, озлоблены и предельно честны. Если хотите, можете добавить то, что вас злит, и то, что вы ненавидите. Подумайте о том, чтобы добавить то, что вам нравится.

Затем классифицируйте их, соедините и углубитесь в них. Если эти вещи появятся в ваших играх, вы можете обдумать их размещение.

Для каждого приключения найдите в своей интеллект-карте что-то, что вас интересует, и над этим работайте.

Что касается ингредиентов сюжета, это: (1) главный герой, (2) антагонист, (3) конфликт, (4) поворот, который ни одна из сторон не видит, и (5) сеттинг. Будем надеяться, что персонажи исполнят назначенную роль главного героя. Антагонист - это тот или иной объект, который мешает главному герою «добиться успеха». Это может быть главный злодей (для кампании и более позднего приключения с битвой с большим боссом). Это может быть охранник, у которого есть ключ, который нужен игрокам. Или даже погода, угрожающая местным посевам.

Важными частями являются (а) он противодействует действиям игроков и (б) игровые персонажи могут принимать меры против него. В конфликте не обязательно должны быть мечи и колдовство; это может быть любой глагол действия, который противопоставляет главного героя антагонисту. Поворот - это то, что создает проблемы как для главного героя, так и для антагониста или заставляет их конфликт измениться. И все это происходит в сеттинге.

Ингредиенты похожи на фрактал в том смысле, что они используются для кампаний, приключений, встреч и сцен.

Пример последовательности из 5 встреч может начинаться с:

  • Антагонист: стражник, у которого есть ключ, хочет привлечь внимание дочери мэра.
  • Конфликт: игроки должны обменяться с охранником, чтобы получить ключ.
  • Твист: местный священник LG предугадал, что дочь мэра должна быть принесена в жертву, чтобы остановить дождь, иначе боги не допустят сбора урожая.
  • Обстановка: то, что это происходит во время просмотра бродячего цирка, имеет иное значение, чем в палате уместности церкви Святого Катберта. Любой выбор должен иметь значение для будущих частей последовательности встреч.

Теперь задайте основные вопросы, чтобы заполнить любые пробелы: как, что, когда, где, кто и почему. Добавляйте к ответам случайные слова. Добавьте к ответу случайный элемент из вашей интеллект-карты. Все, что вам нужно.

Муки Беттс Собственный капитал: образ жизни, благотворительность и поддержка

Знаменитый Беттс - правильный полевой игрок Лос-Анджелес Доджерс из Высшей лиги бейсбола (MLB).

Как создать вебсайт

Запускаете свой первый сайт или помогаете кому-то? Websitesetup предлагает несколько отличных пошаговых руководств по домену, хостингу и CMS!

Лучшие онлайн-казино для Висконсина

впервые открылся на. Они закрывали свои двери навсегда. На его месте открылось новое казино.

Коммутативное шифрование

Протокол Mental Poker основан на идее коммутативного шифрования, и важно понять эту концепцию заранее.

Без кейворда

Новости Новости 3-бет: раскрыта личность Mystery Online Phenom cumicon, Франция выступает за сделку по общей покерной ликвидности, а сенаторы США выступают против законопроекта об играх в Пенсильвании

Больше новостей
7-40

Ставки на киберспорт Team Empire Hope - Moonduck

6-58

Ставки MaxAndRelax - Team Envy

3-44

Ставка Skatemasters - Anime123

5-9

Ставки на игру Team Excellency - Pangafett.se

8-40

Ставки на игру BrowdAcademy - Exe Esports

1-52

Ставки 7642 - Team SoloMid

Больше ставок